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Title  Mundo de E'rton - Novo PW
Author  Fredy Moreira & E'rton DMs
Submitted / Updated  11-28-2007 / 01-22-2011
Category  Roleplay
Patch Version  Requires All Expansions (SoU & HotU & CEP)
Website  url]http://z3.invisionfree.com/Mundo_de_Erton[/url
Number Players  40
Setting  Os jogadores terão que criar um character, não terá restrição ao uso de item e cada jogador começará no level 1 com em torno de 2000 GPs para equipar-se.
Number DMs  Não foi determinado ainda. Depende do número de jogadores. Por enquanto são 4.
IPs  Ainda não foi lançado. Quando lançarmos, irei anunciar o IP.
Scope  Large
Hack & Slash  Heavy
Classes  Todas
Tricks & Traps  Light
Level Range  1-40
Magic Level  Moderate
Schedule  O servidor será lançado este ano.
Treasure  Moderate
Number Servers  1
DM Needed  Occasional DM Needed
Alignments  Todos
Races  Todas mais as Subraças:
Orc, Ogre, Goblin, Bugbear, Minotauro e Hobgoblin. Esta lista ainda é BETA, ou seja, está suposta a mudanças.
PVP  Full PvP
Death  O sistema de morte será controlado por Pedras. Não haverá penalidades de XP ou GP. Também não irão ser dropados os itens que os players possuem. Porém cada jogador terá 8 pedras da morte. A cada morte o PC irá ser enviado ao "Mundo dos Mortos", onde irá ter uma estátua que irá dar respawn nos PCs. Cada vez que esta der respawn, irá remover uma pedra da morte do inventory do PC. Caso o PC não tenha mais pedras da morte, irá ficar preso no Mundo do Mortos até que alguém o reviva, podendo ficar eternamente preso. Por isso, aconselho a ter cuidado onde pisa. *Risada Maléfica*
House rules  Estamos elaborando as regras, logo quando estiver pronta irá ser postada aqui e em nosso fórum.
Content guide  Everyone
Player Requirements  Os jogadores necessitam ter os Haks e saber das regras. Se descumpri-las estará sujeito a punições pesadas chegando até o banimento do mesmo.
RolePlay  Medium
Forums  Link
Description
O Erguer da Luz

Essa história é muito pouco conhecida, mas de acordo com os escolásticos, houve um tempo em que às terras de E�rton estavam divididas. Vários povos diferentes habitavam parcelas distintas do continente, cada um preocupado com sua própria sobrevivência, consolidando fronteiras e disputando recursos naturais. Diz-se que nesse tempo, nem mesmo o E�rtonil era falado ainda e que por isso, os povos eram incapazes de se entender.
Segundo a tradição, foi nesse tempo em que surgiu a figura conhecida como o Grão-duque Balador Felixciano De Pradus, ou simplesmente, O Unificador. Oriundo de uma pequena vila de pastores conhecida como Pradus, Balador iniciou sua carreira como soldado, ou algo assim, na milícia local para proteger os rebanhos de ladrões, nômades e das hordas de Goblins que sempre viveram espalhadas por E�rton.
O entremeio da história é um tanto obscura, cheio de partes conflitantes e teorias fantasiosas, mas se tem certeza de que em um determinado ponto de sua carreira, Balador teria se tornado o comandante-em-chefe do poderio militar local e expandido o controle de sua pequena vila ao subjugar ou pacificar povos que antes ameaçavam os pastos de Pradus. Foi nesse ponto que, ao que tudo indica, a cidade deixou de ser apenas uma pequena vila de pastores e floresceu como um centro comercial e de idéias, ampliando seus ideais e seu conceito de civilidade e honra. Pela primeira vez, ao menos na história registrada, E�rton teve algo que realmente se parecia com uma civilização.
Apesar de Marechal das forças de Pradus, Balador não era um homem inteiramente de guerra. Sua astúcia, combinada ao coração ingênuo de um pastor, permitiram que ele firmasse alianças e tratados, estendendo a influência de Pradus e suas colônias e protetorados cada vez mais longe em E�rton. Seu maior feito foi a �aliança da folha d�ouro�, quando um tratado formado com os povos élficos de Sylvanus garantiram acordos comerciais importantíssimos para a economia de ambos os povos e introduziram, pela primeira vez em E�rton, os exóticos artefatos místicos de manufatura élfica.
No entanto, um revés alterou o curso da vida de Balador, terminando num desfecho que certamente tornou a face de E�rton o quê é hoje. Até então, o Marechal de Paradus não passava disso. Um simples marechal com um título de fidalguia. Mas seu sucesso era tão estrondoso e suas realizações tão impressionantes para seu tempo que ele acabou por despertar a inveja da pessoa mais improvável: seu próprio rei e senhor.
O rei Demetrius II vinha de uma longa linha de comerciantes que acabou por, paralelamente, assumir o governo de Pradus, apenas um vilarejo de pastores. A chamada �casa real� mal se comportava como tal, uma vez que a pompa e as práticas de uma corte jamais tiveram lugar em uma sociedade tão simples. Demetrius e seus familiares se dividiam entre pequenos julgamentos e benfeitorias locais e os negócios privados da família. Mas após a ascensão de Balador, eles passaram mais e mais a gozar de riquezas e luxos. Demetrius então pôde trocar seu antigo título de Burgo-mestre pelo de rei de Pradus e de seus protetorados e sua carreira teve uma nova dimensão, nomeando burocratas, nobres e governadores e tendo um poder político com o qual ele nunca havia sonhado.
Mas com o passar do tempo e o aumento dos sucessos de Balador, o rei percebeu uma realidade inexorável: seu marechal era muito mais influente, conhecido e amado por seu povo do que ele mesmo. Para Demetrius, isso era uma condição insuportável! Saber que os bardos faziam canções para Balador e não para ele, o gelava a alma, por achar que o marechal seria eterno e ele, uma mera sombra por toda a eternidade.
Os detalhes do que ocorreu em seguida são mais um hiato na história de E�rton, mas parece que o rei Demetrius II usou a ganância dos anões de Goignar a seu favor, criando um acordo comercial que, em troca, os anões criariam uma armadilha, aprisionando o Marechal Balador para sempre nos subterrâneos. O rei, então, enviou seu marechal e sua comitiva para a armadilha, sob o pretexto de uma inspeção sobre as condições das minas de Goignar.
O desenlace dessa trama tem várias versões, mas Balador não só conseguiu escapar de sua prisão no subterrâneo como desvendou todo o plano. Retornando imediatamente para Pradus, ele encontrou o rei reunido com seus nobres, reorganizando o reino e tomando para si próprio o cargo de marechal e ordenando a alteração dos registros, para que o nome de Balador fosse esquecido da história. Quando o Marechal encontrou seu senhor, os nobres podiam deduzir perfeitamente o que havia acontecido. Um acalorado debate facilmente se tornou violento e culminou naquilo que foi apara sempre lembrado como �A noite do papel rubro�, quando todos os documentos foram manchados com sangue da luta que pôs fim ao governo de Demetrius e seus parentes. Nessa mesma noite, Balador foi aclamado pelos nobres que o apoiaram como o novo governante de Pradus, os conspiradores que ajudaram o rei foram executados e seus descendentes removidos dos privilégios da nobreza ou da casa real e postos na rua.
A primeira providência de Balador Felixciano De Pradus foi extinguir a posição de rei e se declarar Grão-duque de Pradus e Supervisor de E�rton, conseqüentemente com isso dando a todos os regentes das cidades aliadas o título de duque do reino e membros permanentes de sua corte. Criou ainda a �ordem da folha rubra�, uma entidade com membros escolhidos e gestionados por ele para espionarem as intenções e humores de todos os povos e governantes de E�rton. Com essas manobras, o Grão-duque não só renovou a lealdade e o prestígio dos nobres mais próximos a ele, como garantiu uma vigilância constante sobre futuras conspirações e ainda colocou os governantes e pessoas importantes dentro de sua própria corte, lhes dando um status reconhecido por todo o continente e aumentando sua importância pessoal.
E�rton estava unificada quase que inteiramente, à parte apenas por alguns povos e tribos isoladas, com as quais tinha que negociar politicamente. Mas enfim, Pradus era o grande reino de E�rton, Balador era Pradus e Pradus era E�rton. Todos sob um único reino próspero.





O erguer da chama

Durante 312 anos a dinastia de Belador prosperou, governando E�rton dentro dos princípios de seu fundador, buscando retalhar os atacantes e fazer acordos e pactos com o maior número de vizinhos, aceitando todos aqueles que quisessem participar de seus ideais. Mas há cerca de 140 anos atrás, durante o reinado de Lorde Gilbert Felix Antony - descendente direto de Lorde Belador Felixciano de Pradus - e Grão-duque legítimo de E�rton, que uma era de trevas que perdura até hoje começou.
O arquiteto da ruína de E�rton era um jovem cavaleiro da �Ordem do papel rubro� chamado Hagar Del�wither. Sua história foi, apesar de um tanto simples, muito conturbada. Filho de um dos cavaleiros da ordem, Hagar foi pajem de seu pai desde os 12 anos, quando teve a oportunidade de seu primeiro contato com o ofício que orgulhosamente queria abraçar, seguindo os passos de seu pai. Ao chegar aos 16, já estava oficialmente adotado como um cavaleiro em treinamento, mas os quatro anos anteriores já o haviam dado uma clara noção do que lhe seria exigido e, em menos de um ano e meio, o rapaz já era sagrado membro da ordem na catedral de Anthonieta, a nova capital fundada pelo pai do Grão-duque e nova sede do poder de E�rton.
Jovem e sagaz, Hagar era o mais ativo de todos os cavaleiros da ordem. Na verdade, ativo em demasia aos olhos de seus companheiros. Assim que pôde ostentar o símbolo da ordem e cavalgar com sua armadura, Hagar se dispôs a corrigir problemas, e para ele, bárbaros, ladrões e povos hostis eram o principal deles. Várias foram suas cruzadas pessoais contra tribos de goblins, desde as mais próximas aos centros urbanos até as mais distantes e escondidas de que teve notícia. Feras e animais perigosos também estavam em sua lista, e várias criaturas foram mortas por amedrontar, atacar ou meramente vagar próximas as áreas protegidas pelo Grão-duque e seus cavaleiros. Nuurds, gigantes e bárbaros eram inclusos em sua lista de tarefas, sempre tentando expurgar todas as populações que, a seu ver, poderiam ameaçar seu reino brilhante e a condição de E�rton.
Com o tempo, as cruzadas de Hagar ficaram mais ambiciosas e o coração do já homem podia perceber um objetivo maior em suas ações. Ele se deu conta de que apenas combater pequenos bandos como um cavaleiro solitário não renderia nenhum benefício maior para o reino. A primeira providência de Hagar então, foi se aproximar dos nobres que lhe poderiam ser úteis em terras estrangeiras.
Usando dessa nobre influência de seus novos amigos, Hagar começou então a trabalhar em terras distantes, povos e reinos não-aliados de seu próprio, buscando erguer uma reputação que pudesse fazê-los desejar integrar o Grão-ducado. Com o passar dos anos, ele percebeu que suas melhores ferramentas para fazer com que todos os relutantes se juntassem ao seu próspero reino eram o medo de que algo terrível acontecesse ou encontrar ele mesmo provas de que esses povos na verdade tinham a intenção de derrubar o governo estabelecido em E�rton e tomar a coroa do Grão-ducado.
Mais uma vez, a história se torna nebulosa e perdida no tempo. Existem aqueles que argumentam que Hagar sempre teve intenções de conquista e que seu primeiro passo seria conquistar para seu governante para depois usurpar o poder. Outros têm ainda que as intenções do cavaleiro eram boas, mas sua visão equivocada. Esses acreditam que Hagar apenas queria estender todas as benesses de sua nação a todos os povos em E�rton e que os achava cegos ao não quererem se submeter às leis justas de Lorde Gilbert.
Seja como for, os planos de Hagar continuaram em movimento: ele recrutou mercenários para atacar caravanas e rotas comerciais, pressionou políticos, financiou traições e revoluções em governos e armou tribos goblins para que atacassem os vizinhos do Grão-ducado. Sua cartada final e fonte de sua derrocada, no entanto, veio de um dos locais mais inesperados possíveis. Já havia anos que Hagar tentava de todas as suas estratégias para fazer os Jahal-zim, povo orgulhoso que vivia no Grande Arbi, a se render e se juntar ao Grão-ducado. Hagar havia enviado emissários, e subornado todos os que eram contrários ao Califa de Jahal-zim, sem obter sucesso. Todos os grupos mercenários que ele havia lançado contra eles foram rechaçados e mesmo quando ele moveu mundos e fundos para armas e direcionar os Nuurds contra o povo do deserto, os cavaleiros da areia foram capazes de fazer imensos sacrifícios para destruir um a um dos répteis de sangue frio que adentravam seu território.
Tomado por ódio e sem nenhuma ferramenta política que o ajudasse a colocar o Grão-duque e os nobres contra os Jahal-zim, Hagar decidiu então atacar com tudo o que tinha e depois encontrar algo que justificasse suas ações.
No entanto, O Califa já havia recebido emissários de Allihanna que espionavam Hagar e monitoravam seus passos. Alertado sobre a posição do exército, ele organizou as defesas e preparou seus homens enquanto alguns de seus mais velozes arautos correram em direção à Anthonieta para tentar expor o plano ao Grão-duque.
Na manhã do ataque, os mercenários de Hagar, misturados aos soldados e cavaleiros do reino, iniciaram sua terrível batalha. Apesar de o elemento surpresa haver sido perdido, o Cavaleiro Rubro contava ainda com o valor do treinamento e as poderosas armas do Grão-ducado. Se batendo contra os honrados guerreiros da areia e os velozes cavaleiros Mujahar, aquilo que havia sido planejado para durar apenas algumas horas, acabou se tornando uma batalha de dias. Os mal equipados Jahal-zim se batiam mais e mais contra os já cansados e famintos homens de Hagar, mantidos de pé apenas pelo desejo de vingança de seu comandante que tentava, saqueando e pilhando na retaguarda, suprir a falta de alimentos e provisões para uma campanha tão extensa.
Quando os dois exércitos, já cansados e cheios de feridos, cambaleavam pelas areias manchadas de sangue e cegos pela fumaça da batalha, os agentes do Califa retornaram e, junto deles, uma comitiva de cavaleiros da �Ordem do Papel Rubro�, liderada pelo pai de Hagar.
Exausto pelos dias seguidos de combate, Hagar mal podia fornecer uma explicação. Os mercenários, muitos deles Awali�quendi e Akbarins, foram dispersos e o remanescente do exército do Grão-ducado de E�rton foi levado de volta com eles para Anthonieta. Apesar de ser continuamente interrogado pelo caminho por seus pares e por seu pai, Hagar não conseguia construir nenhum argumento convincente, uma vez que outros de seus truques e joguetes já haviam sido revelados ou estavam sendo investigados enquanto ele esteve detido no deserto. Mas antes de chegar a Anthonieta, Hagar tomou uma das poucas atitudes que não se esperava dele ou para a qual os cavaleiros não estavam preparados: ele simplesmente fugiu.
Com a comitiva separada tendo que levar o remanescente do exército de volta e apenas alguns poucos cavaleiros em seu encalço, Hagar rumou para longe dos elfos ou do deserto, tentando se esquivar das rotas por onde pudesse ser visto e se esforçando ao máximo para encobrir seu rastro como podia, enquanto fugia montado em seu corcel ferido e esgotado. Rapidamente, os perseguidores desistiram de Hagar, pasmos com a decisão desonrosa de fugir e agora certos da sua culpa em todos os eventos. Essa era a primeira vez que o código de honra da �Ordem do Papel Rubro� havia sido quebrado em séculos de sua existência.
Sem saber que não era mais perseguido, Hagar continuou correndo até a morte de sua montaria e, depois disso, continuou por a pé, sempre rumo ao oeste, até que encontrasse o mar da tormenta.





O erguer da noite

Durante cinco anos, nada se ouviu falar de Hagar. Seu nome se tornou uma mágoa e mancha no nome da Ordem do Papel Rubro. Suas ações fizeram o Grão-ducado de E�rton cair sob suspeita e se tornasse alvo de inflamadas reclamações ou juras de vingança. Os Jahal-zim se exilaram em seu deserto, nunca mais desejando tocar no assunto, e os elfos de Allihanna passaram a olhar o reino com suspeita e dúvida, incapazes de saber até que ponto se tratava de um plano isolado ou uma corrente política dentro de um governo apenas aparentemente forte. Mas antes que as feridas pudessem ser fechadas, os pés de Hagar tocaram E�rton mais uma vez. E ele não estava sozinho.
Durante seu exílio, Hagar cruzou o mar da Tormenta e encontrou um continente não muito grande que ainda era desconhecido dos navegantes de E�rton. Essa terra, na maior parte gelada, era habitada por um número ainda maior de criaturas, muitas delas jamais vistas antes. Ele teve que lutar a duras penas contra o gelo, feras e seres estranhos e sanguinários para sobreviver em um local assim, mas seus conhecimentos prévios sobre os Goblins lhe tiveram alguma serventia ao lidar com criaturas vis, tais como as hordas de orcs que encontrou nesse novo continente.
Parece que o exílio mudou ainda mais Hagar, e o homem que retornou a E�rton em nada mais lembrava o cavaleiro que havia sido sagrado na catedral de Anthonieta. Com ele, havia uma imensa frota naval de navios mal acabados, reforçados com vários tipos de toras e partes de outras embarcações e, em sua maior parte, movida por remos. Nesses navios, um exército de mais de dez mil criaturas arregimentadas por Hagar, formando um exército faminto por sangue e por conquista.
A primeira providência de Hagar foi manter seu exército e preparar a chegada de reforços para futuras batalhas. Pra tanto, ele ordenou que as árvores ao redor fossem derrubadas e largas pedras fossem movidas, na intenção de levantar seu porto e os armazéns de materiais e suprimentos e, posteriormente, uma pequena fortificação que os ajudaria a defender esse cais e alojar uma parte dos combatentes, servindo de quartel general para suas operações. Quando o material de construção acabou, os navios foram usados, desmembrando quase dois terços da frota para concluir essa empreitada, despachando de volta os navios restantes para trazer mais soldados, armas e garantir que outros navios ainda fossem construídos. Nesse ínterim, a caça ao redor foi sendo esgotada pela demanda das imensas forças de Hagar e todo e qualquer povo que vivesse ou vagasse por essa área foi capturado e tornado escravo. Para finalizar a imensa obra, que uma vez concluída, foi batizada por Hagar como Nova Magenlokk, em referência as terras de onde havia vindo o seu imenso exército e em honra ao Deus, de mesmo nome, cultuado por essas criaturas.
A máquina de guerra estava pronta e foi posta em marcha. Enquanto o imenso exército de Hagar, cheio de Orcs, Ogros, Hobgoblins, Bugbears e Trolls marchava rumo à brilhante capital de Anthonieta, os remanescentes da frota já se preparavam para levar mais reforços a E�rton, e os emissários dessa aliança negra se deslocavam velozmente para as cidades aliadas ou outros povos de E�rton, como os Anões de Goignar e os Jahal-zim, na esperança de convencê-los de que sua raiva era focada apenas contra o Grão-Duque Lorde Gilbert Felix Antony, e não contra eles, e que quando tudo acabasse, ele apenas manteria a cidade de Anthonieta, deixando os outros Duques em paz para re-acertarem a sucessão de Lorde Gilbert e arrumarem o reino sem Anthonieta.
Ninguém era capaz de aferir a eficiência do exército de Hagar, mas os números e a aparência de suas tropas já falavam por si só. Assim, as opiniões ficaram divididas: Os Anões, em Goignar, prometeram o não envolvimento e ainda ofereceram um acordo de venda prioritária de seus metais e armas, crendo que Hagar precisaria disso e que poderia ainda oferecer um tratado semelhante ao Grão-duque, caso Anthonieta sobrevivesse ao ataque.
Já em Allihanna, os elfos olharam com suspeita e terror as intenções de Hagar Del Wynter. Eles dispensaram os emissários, alegando precisar de mais tempo para decidir, mas enviaram vários agentes atrás dos mesmos para descobrir onde Hagar estava e o quê planejava de fato, enquanto seus ágeis arautos correram para Anthonieta, na intenção de avisar ao Grão-duque sobre o perigo iminente.
Em Valkaria, os nobres do Duque Herman Valkar VI silenciaram de medo. Tudo o que eles se dispuseram a fazer foi tentar fortificar sua cidade o máximo possível, preparando suas forças para o que podia ser um evento proveitoso para eles ou uma guerra total sem nenhum precedente. A cidade foi lacrada e o Duque escolheu a angústia do silêncio e da espera ao invés de reunir suas forças para defender seu senhor.
Em cinco dias, Hagar e seu imenso exército chegaram a Anthonieta. Graças aos elfos de Allihanna, o Grão-duque e seus cavaleiros tinham o exército a postos e pronto para defender a cidade. Antes mesmo que Hagar tomasse posições, uma chuva de flechas caiu sobro os revoltosos, fazendo com que todas as suas formações se desintegrassem. Logo no início, a batalha para Hagar e seus monstros foi uma luta desesperada, que já não podia mais ser vencida quando seu exército foi flanqueado por uma arquearia de Allihanna que foi ajudar o Grão-duque a rechaçar a ameaça. Não conseguindo mais do que chegar próximo às fortificações e arranhá-las, o cavaleiro negro teve que retroceder com suas tropas. Anthonieta estava salva, por hora.
Ao contrário do que pensavam seus opositores, Hagar não estava retornando com seu exército. A maior parte deste realmente voltou para Nova Magenlokk para reagrupar e conseguir reforços, mas uma pequena parte marchou com seu mestre em torno do Monte do Dragão e depois rumou para o norte, chegando a Valkaria com sua pequena força tarefa.
Ao chegar à cidade, Hagar encontrou exatamente o cenário que imaginava: as notícias sobre a derrota de seu exército para a força conjunta de Anthonieta e Allihanna haviam chegado antes dele, e todo o povo respirava aliviado. Os nobres acreditavam que o perigo havia sido afastado de vez e que o Grão-duque resolveria tudo por si só. O estado de emergência havia sido abandonado e, enquanto seus governantes ainda pensavam qual postura deveriam tomar diante dos eventos, os guardas relaxavam de sua longa vigília e alerta. Um engano fatal.
Durante mais de um dia, Hagar e seus servos observaram, planejaram, entraram aos poucos na cidade, disfarçados, abandonando armas pesadas para trás ou agindo como negociantes, vendendo alguns de seus pertences mais pesados. Na primeira noite oportuna, o próprio cavaleiro negro agiu convencendo guardas, subornando nobres e assassinando vassalos, penetrando nas defesas do castelo de Valkaria. Quando a hora crítica surgiu, seus homens criaram um grande tumulto na noite, atraindo a atenção dos guardas para o muro da cidade, enquanto seu senhor saía do castelo com bebê sobre seu manto. O príncipe herdeiro de Valkaria, o infante príncipe Velkor II fora seqüestrado.
De posse de seu maior trunfo, o fiasco do ataque inicial acabou se tornando uma poderosa ferramenta para Hagar. O remanescente de sua força pôde ficar escondido em Nova Magenlokk, cuja localização ainda era desconhecida para o Grão-duque, esperando por reforços. Com as tropas leais ao Lorde Anthony varrendo o sul, buscando onde Hagar poderia estar escondido. Uma frota por mar foi capaz de migrar para Valkaria e lá, extorquindo o Duque Herman Valkar VI por uma base segura e um exército sobressalente. Estando mais próximos de Goignar, a fiscalização sobre a produção de armas pôde ser ainda mais próxima e perigosa, e nesse momento os Anões começaram a nutrir arrependimento por seus negócios com Hagar. Foi só uma questão de tempo para que Hagar repetisse o mesmo golpe que havia sido desferido contra ele, trazendo suas forças do sul, agora reforçadas e usando um exército sob a bandeira de Valkaria, ele pôde surpreender o Grão-Duque. Em uma noite as tropas do Grão-ducado estavam vencidas. Os últimos remanescentes da família real estavam fugindo para o exílio e a cidade entregue, passando os dias que se seguiram sendo pilhada e saqueada. Então, oficialmente, o Ducado de Lorde Gilbert Felix Anthony estava acabado, junto com sua vida.
O quê se seguiu depois foi um tempo de terror. Com a posse do príncipe herdeiro de Valkaria, Hagar teve livre trânsito e pôde usar os recursos da cidade, constantemente ameaçando matar seu refém. De lá, ele infligia mais e mais pressão sobre os Anões e Gnomos de Goignar, mas secretamente o Duque Goignar, senhor dos anões, treinava em segredo os seus �Defensores Anões�, uma tropa de elite que seria usada no momento em que as ameaças se tornassem uma invasão real.
Sem mais opositores verdadeiros, o exército negro marchou até atingir a Floresta de Esmeralda, manchando de vez o paraíso de Allihanna. Os elfos que não fugiram para os bosques e além, muitos buscando refúgio entre os Awali�quendi ou retornando para Sylvanus, acabaram lacaios do ditador. Por fim, até os distantes Jahal-zim estavam lutando por sua liberdade nas areias do Arbi, cedendo mês após mês diante das terríveis hordas.
Uma vez estabelecido o poder de Hagar, ele pôde sentar e desfrutar de seu poder. Durante muito tempo, ninguém era capaz de consistentemente combatê-lo e apenas alguns pequenos grupos, como os feiticeiros do Círculo da Fênix ou os batedores de Allihanna lhe causavam algum inconveniente, para o qual ele trouxe de Magenlokk uma consistente força de Drows - inimigos das criaturas que formavam seu exército na terra mãe. Apesar de constantes rebeliões e tentativas de lutar, Hagar governou por 33 anos.
Acostumado a um regime impiedoso, levado a mão de ferro, a nova ordem de Hagar, no entanto, não resistiu ao seu fim. Os verdadeiros acontecimentos são obscuros e muitos rumores envolvem a morte ou desaparecimento do governante de E�rton, uma vez que seu corpo nunca foi de fato encontrado. Alguns dizem que Hagar foi morto por um demônio, que de tempos em tempos é avistado em locais diferentes do continente e é chamado comumente de �Flagelo de E�rton�. Outros dizem que em sua busca por poder, ele se tornou essa criatura. Uma das versões atribui esse assassino a uma obra desesperada dos feiticeiros que se opunham a Hagar e outros mais dizem se tratar de um plano dos Drows para tomar o reino de seu mestre.
Seja como for, depois de pouco mais de um ano do fim de Hagar, E�rton permanece em guerra. Vários de seus generais e agentes racharam seus exércitos. Outros, simplesmente desertaram, formando bandos de ladrões ou pequenas comunidades. A própria frota foi secionada e muitos capitães se tornaram piratas. Os anões usaram seus defensores para expulsar as forças negras de sua ilha, e os elfos, usaram sua astúcia. O Círculo da Fênix se empenhou em fazer o mesmo pelo bem de Valkaria, mas depois que a ordem expulsou os invasores, vários dos nobres iniciaram suas disputas para saber quem governaria na ausência do príncipe herdeiro.
À parte disso tudo, cada uma das cidades planeja ainda como substituir o Grão-duque, uma vez que o inimigo deixou um vácuo no poder. Inicia-se uma nova era de disputa por E�rton.

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Mundo_de_ErtonMundo_de_Erton
Submitted: 11-28-2007 / Last Updated:
Mund--54
f�rum onde tudo que vc necessita saber est� l�. External Website Beyond Our Control

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CEP v2.1 (Commu...ck 2.1)CEP Team2008-04-23--DOWNLOAD VERSION 2.1 (.exe / .7z / split files) : Requires NWN 1.69 with HotU & SoU Expansions (
Elven City TilesetLittleBaron & PogoMudder2004-02-05--After 2 months of hard work, Here for your enjoyment is: The Elven City Tileset. When Bioware releas
JXP_MountainsJDPuffnStuff2004-01-04--This hak adds 4 new tilesets to NWN! In all they provide a fairly good transition from foothills to
Wooden Elven Interiorshelvene2006-04-15--One more tileset for elves, mainly - for wood elves. Important! If you want beaming effect for ti
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Cidade de Megal�kk


Cidade de Valkaria


Entrada


Floresta de Allihanna


Ilha de Goignar - Vila





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Comments (1):

Posted by Fredy Moreira at 2007-11-29 09:43:21    
Lista dos HAKS está presento em nosso fórum. Todas podem ser encontradas na Vault.

Elven City
CEP 2.0
JXP_Mountains
WoRMs Seasonal Forest
Wooden Elven Interiors

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