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Title  Wenn die Nacht anbricht - Kapitel 1
Author  Faust
Submitted / Updated  02-01-2004 / 04-15-2004
Category  Dramatic
Expansions  HOTU-1.61
Gameplay Length  3 - 4
Number Players  Kann mit max. 8 Leuten gespielt werden.
Language  English
Level Range  Wenn Ihr das Modul alleine spielen wollt, solltet ihr schon Level 17+ sein.
Tricks & Traps  Non-existent
Roleplay  Medium
Hack & Slash  Medium
Scope  Medium
DMNeeded  No DM Required
Single or Multiplayer  Single Player or Multiplayer
Max Character Level  17
Max # Players  04
Min # Players  01
Min Character Level  12
Content Rating  Teen
Description
Dieses Modul ist das erste in einer Reihe von Modulen, die ich mit der Zeit erstellen m�chte:
'Wenn die Nacht anbricht'

Von der Geschichte sei soweit nichts verraten, aber ich denke, da� alle daran Spa� haben k�nnten, die auf eine dunkele unangenehme Atmosph�re stehen.

Bez�glich der HAK PACKS:
Ich wei�, da� die Menge an Daten, die ihr downloaden m��t, um diesen Mod zu spielen sehr gro� ist.
Allerdings ist der gesamte Custom Content auch der n�chsten Episoden bereits in diesen Hak Packs enthalten, soda� der Download auch sp�ter noch genutzt werden kann.

Ich hoffe, Ihr habt Spa� beim Spielen, und la�t mich wissen, was Euch beim Spielen Spa� gemacht hat, und was Ihr noch verbessern w�rdet.
Ich versuche darauf R�cksicht zu nehmen.

MfG
Faust

Files

NameTypeSizeDownloads
Wenn_die_Nacht_anbricht_V1.2.rarWenn_die_Nacht_anbricht_V1.2.rar
Submitted: 02-01-2004 / Last Updated: 04-15-2004
rar254.08Kb2068
--

Required Hakpaks

NameAuthorSubmittedLast UpdatedDescription
Wenn die Nacht ...ak PackFaust2004-01-25--Dies ist das Kreaturen Hack-Pack f�r meine neue Modulreihe 'Wenn die Nacht anbricht'. Ein mehrfache
Wenn die Nacht ...ak PackFaust2004-01-25--Dies ist das Placeables&Misc Hack-Pack f�r meine neue Modulreihe 'Wenn die Nacht anbricht'. Ein meh
Wenn die Nacht ...ak PackFaust2004-01-25--Dies ist das Musik Hack-Pack f�r meine neue Modulreihe 'Wenn die Nacht anbricht'. Ein mehrfacher Do
Wenn die Nacht ...ak PackFaust2004-01-25--Dies ist das Tileset Hack-Pack f�r meine neue Modulreihe 'Wenn die Nacht anbricht'. Ein mehrfacher
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Comments (24):

Posted by Amoklebia at 2004-06-30 14:54:59    Voted 9.00 on 06/30/04

Posted by Amoklebia at 2004-06-30 14:52:00    Voted 9.00 on 06/30/04
hallo faust:-)
hab eben erst - leider viel zu spät - "wenn die nacht anbricht - kap. 1" gespielt. feedback ganz in meinem sinne haben kamyrin und auch jodan gegeben ==>> fantastisches design, ich mag auch die story und vorallem den henchman... aber halt wirklich zu kurz. glaubst du, wird s noch ein, zwei weitere kapitel geben können? :-))
seltsamerweise bin ich (vers. 1.2.) auch auf zwei der bugs gestoßen, die schon kamyrin beschrieben hat:
1) wenn der dialog mit dem henchman zum schluss scheitert und man ihn über den jodan... äh... jordan schicken muss, dann verschwindet mit dem kerl leider auch - unwiederbringlich - die drachenschuppe (hab den dialog so lang durchprobiert, bis er einer meinung mit mir war und mir das teilchen freiwillig zurückgegeben hat:-))
2) wenn man mit der schuppe ins dorf zurückkommt, hat die priesterin immer noch den gleichen text wie vor dem ausflug, na ja...
das wars auch schon, werd hier jetzt schnell noch voten und dann hinzittern, ob du vielleicht ja doch noch weitere kapitel machen kannst - würd mich ziemlich freuen.
+++alles gute

ps: vote auf nwn.de mach ich nur in kurzform, ausführlichen review würd ich bei nur diesem einen kapitel eigentlich ungern abgeben, ok?

Posted by Amoklebia at 2004-06-30 14:52:00    Voted 9.00 on 06/30/04
hallo faust:-)
hab eben erst - leider viel zu spät - "wenn die nacht anbricht - kap. 1" gespielt. feedback ganz in meinem sinne haben kamyrin und auch jodan gegeben ==>> fantastisches design, ich mag auch die story und vorallem den henchman... aber halt wirklich zu kurz. glaubst du, wird s noch ein, zwei weitere kapitel geben können? :-))
seltsamerweise bin ich (vers. 1.2.) auch auf zwei der bugs gestoßen, die schon kamyrin beschrieben hat:
1) wenn der dialog mit dem henchman zum schluss scheitert und man ihn über den jodan... äh... jordan schicken muss, dann verschwindet mit dem kerl leider auch - unwiederbringlich - die drachenschuppe (hab den dialog so lang durchprobiert, bis er einer meinung mit mir war und mir das teilchen freiwillig zurückgegeben hat:-))
2) wenn man mit der schuppe ins dorf zurückkommt, hat die priesterin immer noch den gleichen text wie vor dem ausflug, na ja...
das wars auch schon, werd hier jetzt schnell noch voten und dann hinzittern, ob du vielleicht ja doch noch weitere kapitel machen kannst - würd mich ziemlich freuen.
+++alles gute

ps: vote auf nwn.de mach ich nur in kurzform, ausführlichen review würd ich bei nur diesem einen kapitel eigentlich ungern abgeben, ok?

Posted by Kamiryn at 2004-04-16 13:44:00    Voted 9.00 on 04/10/04
So, ich habe dann, entsprechend deiner Emfehlung, den Kleriker man mitgenommen. Bis auf eine Stelle hat er sich auch ganz gut geschlagen, da allerdings hätte ich mir eine Option wie in HotU 'Hör mal, jetzt kommt ein schwieriger Kampf. Vielleicht kannst du mal alle Schutzzauber, die du hast... wie z.B. Klarheit oder Schutz vor Todesmagie oder... auf dich sprechen' gewünscht. An anderer Stelle hat er sogar mal mein Char im Kampf geheilt, als es wirklich notwendig war.

Ein kleines Problem ist mir noch aufgefallen:

Wenn man die Schuppe gefunden hat und ins Dorf zurückkehren will und man den Begleiter dabei hat, dann kann es passieren, dass, wenn man im Dialog die falsche Antwort gibt, die Schuppe für immer(?) verloren ist. Zumindest hatte ich sie nicht mehr im Inventar und sie lag auch nirgends auf dem Boden. Man kann das Modul dann nicht mehr beenden. Die Priesterin sagt zwar noch 'wie ich sehe, habt ihr die Schuppe gefunden' (was sie eigentlich nicht sehen kann, weil ich sie gar nicht mehr habe :D), der Druide lässt sich aber nicht täuschen.

Eine andere Kleinigkeit: Hat man das Kind zurückgebracht und den Begleiter mitgenommen und spricht die Priesterin an, dann hat sie wieder ihren alten Dialog (... schaut betrübt auf das Ehepar... was gar nicht mehr da ist).

Klar kann man als Spieler nicht erwarten, dass jeder NPC für alle möglichen Situationen einen geeigneten Text hat, nur bei den Haupt-NPCs würde ich mir so etwas schon wünschen. Da zählt dann die Mutter des Babys dazu, oder auch der Begleiter, der über das ganze Modul hinüber den gleichen Dialog hat (und der seine 'Romanze' mit 'Gebt acht, Schurke' (oder so ähnlich) anredet). Ein bisschen mehr Freiheit für den Spieler wäre imho nicht schlecht. Hat man z.B. das Baby zurückgebracht und spricht mit der Priesterin, hat aber noch nicht mit dem Druiden gesprochen, dann ist es ja okay, dass man den Kleriker-Quest nicht abschließen kann, aber sie könnte ja etwas in der Art 'Bringt schnell die Schuppe zum Druiden...' sagen.

Noch zu den Talenten des Begleiters: Ich muss dafür das Modul nicht im Toolset editieren ;). Ich muss nur im Spiel mit der rechten Maustaste auf den Begleiter klicken.

Zumindest bei mir hinterlässt ein 'gecheateter' (oder zumindest ein nicht ganz den Regeln entsprechender) Char oder Begleiter immer einen etwas seltsamen Beigeschmack. Ich versuche zumindest, halbwegs realistische Chars zu spielen und erwarte dann auch halbwegs realistische Begleiter mit einer halbwegs realistischen und den Regeln entsprechenden Talentauswahl. Und wenn dann der Begleiter 5 Level unter meinem Char ist, aber mehr Trefferpunkte und doppelt so viele Talente hat, dann ist das zumindest sehr hat an der Grenze ;). Andererseits kann ich mir durchaus vorstellen, dass es nicht einfach ist, einen realistischen Azubi-Kleriker, der ja nicht eine beliebig hohe Stufe bereits haben kann, der aber trotzdem auch überlebensfähig sein soll, zu bauen. Vielleicht würde eine Anleitung des Spielers, welche Zauber wann zu sprechen sind, helfen (und ja auch Sinn machen, schließlich ist der Begleiter ja der Lehrlings-Kleriker und mein Char war die Meister-Klerikerin (naja, teilweise Klerikerin zumindest). Aber du hast ja schon geschrieben, dass du die HotU-Optionen für Begleiter in den nächsten Teilen implementieren willst :).

Ach so, falls das jetzt nicht so rüber gekommen ist ;): Mir hat das Modul sehr gut gefallen :).

Posted by Faust at 2004-04-16 11:46:00    
Hi Cobracommander,

es freut mich, daß Dir das Modul gefallen hat. Und auf eine ausgeglichene "Artenvielfalt" versuche ich immer zu achten. Ihr habt ja bis jetzt aus dem Hackpack einen Großteil der Kreaturen noch nicht gesehen.

Weiterhin wird es wieder verstärkt Rätsel geben, aber auch Hack'n'Slash und RP - Elemente werden in reichaltiger Weise Einzug finden.

Das Studium stresst allerdings im Moment sehr und ich werde immer nur zeitweise zur Arbeit kommen, aber ich werde stetig über meine Fortschritte berichten und auch mal Screenshots posten, um die Wartezeit zu überbrücken. :)

In diesem Sinne wünsch ich Dir noch viel Spaß mit NWN im Allgemeinen, und eine nicht allzu lange Wartezeit auf Spielnachschub! ;)

MfG
Faust

Posted by Faust at 2004-04-16 11:46:00    
Hi Cobracommander,

es freut mich, daß Dir das Modul gefallen hat. Und auf eine ausgeglichene "Artenvielfalt" versuche ich immer zu achten. Ihr habt ja bis jetzt aus dem Hackpack einen Großteil der Kreaturen noch nicht gesehen.

Weiterhin wird es wieder verstärkt Rätsel geben, aber auch Hack'n'Slash und RP - Elemente werden in reichaltiger Weise Einzug finden.

Das Studium stresst allerdings im Moment sehr und ich werde immer nur zeitweise zur Arbeit kommen, aber ich werde stetig über meine Fortschritte berichten und auch mal Screenshots posten, um die Wartezeit zu überbrücken. :)

In diesem Sinne wünsch ich Dir noch viel Spaß mit NWN im Allgemeinen, und eine nicht allzu lange Wartezeit auf Spielnachschub! ;)

MfG
Faust

Posted by cobracommander at 2004-04-15 17:39:00    Voted 9.00 on 04/15/04
Hallo Faust,
schön mal wieder was in Deutsch für höhere Levels spielen zu können. Ich hatte gerade eine Möglichkeit gesucht, mit einigen Formen meines Wahren Wandlers herumzuexperimentieren. Daher schön, daß sowohl Untote, normale Monster als auch Konstrukte auf engstem Raum zu finden sind. Das Modul werde ich mir als "Prüfstand" für den Wahren Wandler merken.
Auf eine Fortsetzung freue ich mich einfach schon einmal.

Posted by cobracommander at 2004-04-15 17:31:08    Voted 9.00 on 04/15/04
Schön, sehr kurz, aber schön!

Posted by Faust at 2004-04-13 10:46:00    
Ups sorry, ich bin wohl kurz vorher auf "Clear" gekommen. Mist!... aham.

Hi Kamyrin,

Also, um die Rede, die ich verfasst hatte mal kurz zu fassen:
Ersteinmal freue ich mich sehr, daß es Dir gefallen hat. Das ist mir natürlich das wichtigste, aber ich werde natürlich auch Deine Kritik ernstenehmen:

Die Fehler werde ich alle korrigieren, Sir Manners wird aber weiterhin derjenige sein, der die "Verlohrenes Kind Quest" beenden wird.

Die Karte (der Brief) kann im verlohrenen Wald benutzt werden, wo er Dir den Weg weisen wird.

Und da Du den Henchman nicht mitgenommen hast, verpaßt Du leider die kleine Liebesgeschichte, die ich für einen weibl. Char und dem Hench geplant hab. :p
Und einiges an Spass und Spannung entgeht Dir wohl auch in diesem Modul, da ich noch eine kleine Überaschung eingebaut habe.

Was die Eigenschaften der NPCs angeht:
Ich modelliere meine NPCs so, daß sie sich im Kampf so verhalten, wie ich das möchte.
Wenn Du eventuell mal ein Pen and Paper Rollenspiel betrieben hast, dann kennst Du vieleicht ...
Regel Nr 1: Der Meister hat IMMER Recht. ;)

Das bedeutet, daß ich nunmal einfach nicht davon ausgehe, daß Du hier mein Modul editierst und dir dann überlegst, ob die Stats, die ich festgelegt habe story- oder regeltechnisch irgendeinen Sinn machen.
Sorry, bei sowas lass ich mir nicht reinreden, weil ich den Schwierigkeitsgrad darauf ausgelegt habe.

Der Henchman wird übringens dann auch mit HotU System (dank sei C-Real's Tutorial Modul) "ausgerüstet" sein.


Das Nachfolgemodul ist bereits in der Kreaturen - und Gesprächs - Designphase. Danach folgt Questscripting, Kreaturplacings und dann sollte es wohl fertig sein.

Viel Spaß beim Spielen bis dahin.

MfG
Faust


Posted by Kamiryn at 2004-04-12 15:53:00    Voted 9.00 on 04/10/04
So ausführlich wollte ich es gar nicht wissen :D.

Posted by Kamiryn at 2004-04-10 14:50:27    Voted 9.00 on 04/10/04
Sehr gelungener Auftakt für eine hoffentlich ebenso gute Modulreihe.

Posted by Kamiryn at 2004-04-10 14:46:00    Voted 9.00 on 04/10/04
Hallo Faust,

erst einmal herzlichen Glückwunsch zu einem wirklich gelungenen Modul bzw. einem gelungenen Auftakt zu einer hoffentlich ebenso guten Modulserie.

Ich habe die aktuelle Version jetzt durchgespielt und kann nur sagen, dass es sehr viel Spass gemacht hat. Spielzeit war jetzt 2 Stunden, hätte ich nicht die vorherige Version schon einmal angespielt, dann wären es vermutlich 3 Stunden geworden.

Mein Char war ein Schurke(8)/Kleriker(8) mit normaler +5 Ausrüstung ohne Immunitäten. Am Ende war mein Char dann ein Schurke(8)/Kleriker(8)/Vorkämpfer des Torm(2) und stand kurz vor Level 19.

Besonders gut gefallen haben mir das schöne Design der Gebiete, die teilweise sehr gut gemachten Kämpfe (Teufelsmaschine, Endkampf) sowie die Cutscenen.

Auch wenn es, wie gesagt, insgesamt sehr gut war, so sind mir trotzdem ein paar Sachen noch aufgefallen...

- Der Brief, den man findet, hat eine spezielle Eigenschaft. Welche das ist, habe ich aber nie rausfinden können. Zumindest ist beim Benutzen nie etwas passiert?

- Wenn man das Kind zurückbringt, dann kann man nicht mit der Mutter reden, sondern muss mit dem Vater (der zu feige ist, selbst nach seinem eigenen Kind auf die Suche zu gehen) reden. Der normale Gedanke wäre eigentlich, dass man das Kind der Mutter übergibt (zumindest mein weiblicher Char hat nur äußerst widerwillig mit dem Typen geredet ;). Vielleicht kann man das so machen, dass, egal, wen man anspricht, der Dialog (mit dem Vater) startet.

- Den Tagebucheintrag zum verlorenen Kind gibt es jedesmal neu, wenn man das (lebende) Kind im Inventar hat und ein Save lädt.

- Klickt man auf die Schuppe, dann startet die Cutscene und man bekommt den nächsten Eintrag über das verlorene Kind (ich hatte zu dem Zeitpunkt schon das lebende Kind gefunden). Es gibt aber keinen Eintrag über die Schuppe (dass man sie gefunden hat zum Beispiel).

- Wenn man auf die Schuppe klickt, dann bekommt man ja die Schuppe und verliert zwei Level. Wenn man vor Level-Abzug geschützt ist, dann passiert das nicht. Keine Ahnung, ob der temporäre Levelverlust irgendwie im nächsten Teil von Bedeutung ist oder nicht?

- Lädt man ein Save-Game und hat die Schuppe im Inventar, dann verliert man zwei Level, egal ob man bereits zwei verloren hat oder nicht.

- Vielleicht kannst du am Ende den Char automatisch exportieren. Oder das Modul nicht automatisch beenden und somit dem Spieler die Möglichkeit geben, selbst den Char zu exportieren oder ein Save zu machen. Zwar ist eigentlich klar, dass das Modul an der Stelle zu Ende ist, aber nicht jeder denkt vielleicht daran, vorher abzuspeichern bzw. den Char zu exportieren.

- Es gibt imho sehr, sehr viele XP für ein doch relativ kurzes Modul. Teilweise geben die Gegner mehr als 5000 XP. Ich hatte mein erstes Level-Up im Kampf gegen die Teufelsmaschine, das nächste dann auf der Karte mit dem Leichnam und stand am Ende fast vor dem nächsten Level-Up.

- Die Kämpfe waren eigentlich in Ordnung, nicht zu schwierig ( keinmal gestorben :-) ), aber auch nicht zu leicht und für meinen Char genau richtig. Allerdings kann ich mir Vorstellen, dass Chars, die sich keine Immunität gegen negative Energie bzw. Todesmagie besorgen können, mit einigen Kämpfen (besonders der ersten Waldkarte, wo auch der Eingang zur Teufelsmaschine ist) doch gewaltige Probleme haben werden. Insbesondere vielleicht im MP, wenn die Level etwas niedriger und die eigenen Rettungswürfe ebenfalls niedriger sind. Andere Kämpfe dagegen (gegen die Wölfe z.B.) waren etwas... sehr einfach bzw. uninteressant.

- Ich habe ohne Henchman gespielt. Ich hatte erst vor, ihn mitzunehmen. Abgeschreckt hat mich letztlich einmal die geringe Kontrollmöglichkeit (vielleicht kannst du, falls in den folgenden Teilen auch Henchman vorkommen, die Standarddialoge aus HotU verwenden, die doch wesentlich mehr Möglichkeiten bieten) und die etwas seltsame Levelgestaltung (Level 11/2) und Talentauswahl (wo zum Teufel kriegt der all die Talente her, die er hat - teilweise Paladintalente, verbessertes Entrinnen,...?). Ich hatte ihm dann noch gesagt, dass er doch bitte schön eine Fernkampfwaffe benutzen soll. Er hat dann auch eifrig genickt, trotzdem aber keine Anstalten gemacht, die Waffe zu wechseln. Das reicht, dachte ich mir ;), und wollte ihn wieder entlassen, leider aber fehlte die Option (also neuladen).

- Spricht man NPCs das zweite Mal an, dann haben sie genau den gleichen Dialog wie zuvor. Zum Beispiel muss ich den Torwächter jedesmal nach einer Schlafgelegenheit fragen.

- Bei manchen Dialogen hätte ich mir etwas mehr Antwortmöglichkeiten gewünscht. Zum Beispiel kann ich dem Druiden nur sagen, dass ich die Dunkelheit unheimlich finde (oder so ähnlich). Mein Char (Schurke!) fühlt sich aber in der Dunkelheit normalerweise besonders wohl. Eine Antwort 'Naja, es geht so' oder 'Vielleicht, wenn man länger hier lebt...' hätte imho viel eher zu ihr gepasst (jetzt nur mal als Beispiel).


Ein paar Sachen habe ich noch bei der Rechtschreibung gefunden:

- Hüter der Seelen: 'Jungel der Gefahren' soll wahrscheinlich 'Dschungel der Gefahren' heißen.

- 'verlohren' schreibt man eigentlich ohne 'h' ;). So gefunden in der Beschreibung zur Metallhaut der Teufelsmaschine sowie jedesmal, wenn von dem Auftrag mit dem verlorenen Kind die Rede ist.

- Die Regel, nach der sich bei dir in der Anrede 'du', 'Du' und 'Ihr/Euch' abwechseln, werde ich wohl nie verstehen... aber das ist eine andere Geschichte :D.


Insgesamt also ein sehr gutes Modul und ich bin schon sehr gespannt auf den nächsten Teil :).

Posted by Faust at 2004-04-07 08:54:00    
Hallo Kamyrin,

danke erstmal für deinen Hinweis.
Ich werde mir das mal ansehen!

MfG
Faust

Posted by Kamiryn at 2004-04-05 07:40:00    Voted 9.00 on 04/10/04
Hallo Faust,

ich habe jetzt mal angefangen, dein Modul durchzuspielen. Macht bisher auch einen ganz guten Eindruck, nur gibt es da ein kleines, aber ärgerliches Problem: jedesmal, wenn ich ein Save lade, tauche ich nicht da auf, wo ich abgespeichert habe, sondern wieder im Prolog-Raum. Zwar wird zunächst das richtige Gebiet geladen, aber anschließend geht es sofort in den Prolog-Raum. Vermutlich ein Problem im OnClientEnter Skript des Moduls?

Posted by Jodan at 2004-04-02 09:24:02    Voted 9.00 on 04/02/04
Wirklich erstklassig designtes Modul - einziger Wehrmutstropfen: Es ist viel zu kurz ;)

Posted by Donodar_Soultaker at 2004-03-20 00:44:00    
Ich denke bei 156 downloads haben es schon einige gespielt.
Es gibt halt nur viele Bewertungsfaule die zwar die Option
der Bewertung gerne nutzen um sich einen vorab Eindruck zu verschaffen aber nicht bereit (faul!) sind etwas dazu beizutragen.
Ist bedauerlich aber leider nicht zu ändern.

Ein zweites Problem kann sein, dass das Modul auf Patch 1.61 basiert. Als Bsp. ein Bekannter und ich werden erst mit erscheinen der dt. HoU Version updaten.

Habe das Modul aber in meinem Portfolio und werde es demnächst (wenn ich den entsprechenden Level erreicht habe)
spielen.

Posted by Faust at 2004-03-18 12:35:00    
Hi alle,

ersteinmal möchte ich mich für Lowscreens Bewertung bedanken. Ich finde es schön, daß es wenigstens endlich mal einer gespielt hat. :)

Ich wollte nur ansagen, daß ich die Arbeiten am Nachfolger gerade wieder aufgenommen und mit dem Design der nächsten Landschaften begonnen habe.
Ich werde eventuell mal ein paar Screenshots online stellen. Einen Link dorthin werde ich dann hier posten!

Ich hoffe es finden sich noch ein paar andere Spieler, die das Modul mal spielen.

Bis in Bälde
Euer Faust

Posted by Lowscreen at 2004-03-08 06:45:03    Voted 10.00 on 03/08/04
Die Ideen sind super. Vor allem die zusätzlichen Hak-Paks bringen noch Würze mit herein. Alles in allem bin ich gespannt wie es in dieser Serie weitergeht.

Posted by Lowscreen at 2004-03-08 06:42:00    Voted 10.00 on 03/08/04
Das Content von HotU ist enthalten. Man kann es allerdings selbst nicht benutzen. Beispiel: Zwei Spieler sind auf einen Server. Einer hat HotU 1.62 der andere German Beta Patch 1.62. Der HotU Besitzer zaubert einen der neuen Zauber, der German Beta Patch Nutzer sieht diesen Zauber, kann ihn aber selbst nicht aussprechen bzw. zaubern.

Posted by Grunt_the_Vegetarian at 2004-03-03 14:00:00    
Zu sein ein Teil von jener Kraft, die stets das Boese will und doch das Gute schafft?

ae, oe, ue macht hier mehr Sinn!"On one truth in life I hold a bet - to be like Hitler you must be dead!"
_________________________
"As the edge of midnight falls, the warrior stands alone. Visions of the fighting past - a thousand tales untold."

Posted by Faust at 2004-02-25 03:38:00    
Hi,

da ich nciht, weiß, ob mit dem Patch HotU Content dem Spiel hinzugefügt wird, weiß ich auch nicht, ob der Patch nicht HotU Usern was bringen wird im Bezug auf die Spielbarkeit meines Moduls, da auch HotU Content verwendet wird.
Im schlimmsten Fall heißt das warten bis die deutsche HotU Version draussen ist...

MfG

Posted by Lowscreen at 2004-02-21 14:45:00    Voted 10.00 on 03/08/04
Ach ja...übrigens..ich bins Zork. ;-)

Posted by Faust at 2004-02-05 13:40:00    
Huhu,

also soweit ich weiss, müsste man sowas auch mit der deutschen Version von HotU spielen können, wenn diese mal rauskommt.
Ich wüßte spontan keinen Grund, warum das nicht möglich sein solllte, aber ich lasse mich gerne aufklären. :)

Mit Version 1.32 ist es aber auf keinen Fall spielbar, da dieses Modul, wie bereits erwähnt, die zweite Expansion benötigt.

Ich denke, daß auch gerade die Fortsetzungen ganz gut in den EPIC Level Bereich passen werden. Deswegen habe ich mich hier gleich auf Hordes of the Underdark gestürtzt, damit dem Spieler jeglicher Content aus HotU zur Verfügung steht.

MfG
Faust

Posted by GhostNWN at 2004-02-05 02:16:00    
Gibts auch ne Deutsche version des Moduls? (1.32)

Glaub kaum dass die Leute mit der deutschen version das modul spielen können.

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